Sich bremsen können oder wollen
Wieder was gelesen. Gelernt wohl nicht wirklich. Aber interessant ist es doch, daher der Verweis auf folgenden englischsprachigen Abstract zum Thema Videospiel bzw. neuropsychologische Testung der Inhibitionsfähigkeit.
Während bei den neuropsychologischen Tests am Computer wie eben einem Continous performance test (CPT) getestet wird, ob ein Proband eben auch einmal nicht drückt, wenn ein anderes Signal als erwartet kommt (also eine innere Bremse = Inhibition), so ist diese Aufgabe in den marktgängigen Videospielen offenbar ganz leicht.
Anders ausgedrückt: Es kommt auf die Aufgabe bzw. die Voraktivierung an, ob ein Kind mit ADHS in einer Situation ein Inhibitionsproblem bekommt oder nicht.
Das zeigte sich eben auch in der Testanordnung, bei der die ADHS-Kinder eben genauso gute Resultate bei den Videospielen zeigten wie die Stinos.
Was wir ja auch so erwartet hätten. Aber schön, dass es auch wissenschaftlich bestätigt wird.
Das bremsen können oder wollen ist meines Beobachtens bei ADSlern so, dass sie das mit der Zeit über Techniken steuern, das ist einfacher und effizienter als auf sich selber vertrauen.
Das verwundert wahrlich nicht. Erstaunlich ist trotzdem immer wieder, wie schlecht auch mit Video-Games bestens trainierte Knaben mit ADHS in jenen Tests abschneiden, welche die Reaktionsunterdrückung messen. Und dies interessanterweise auch dann, wenn sie durchaus motiviert an die Testaufgabe herangehen. Der “Vorglüh-Effekt”, wie er bei Video-Games auftritt, ist halt auch bei positiver Testmotivation nicht stark genug ausgeprägt.
Problematisch an der Sache ist die Tatsache, dass viele ADHS-Betroffene mit der Häufigkeit des Spielens mit Video-Games zunehmend grössere schulische Motivationsprobleme entwickeln. Ursache ist dann nicht die ADHS, sondern viel zu häufige Medienkonsum.
Siehe dazu auch hier.